Adobe AIR로 안드로이드 애플리케이션을 만들 때

플래시디벨롭 등에서 adt를 실행하여 디버그모드로 테스트하려고 하면

IP주소를 입력하라는 창이 뜨고 정상적으로 동작하지 않는 경우가 있는데,


USB디버깅을 7936번 포트를 통해서 하므로

adt에서 option에 -listen 7936 이라고 써 주면 디버그모드가 정상적으로 실행된다.




adt -package -target %TYPE%%TARGET% %OPTIONS% %SIGNING_OPTIONS% "%OUTPUT%" "%APP_XML%" %FILE_OR_DIR%

(여기서 OPTIONS 부분. 플래시디벨롭에선 packager.bat 파일에 있음.

 그리고 run.bat에서 android debug 부분을 찾아서

TARGET=-debug
OPTIONS=-listen 7936

위와 같이 설정해 주면 간편하게 할 수 있다.)




 

이 글은 tibyte.krcafe.naver.com/sdbx에 게시됩니다.

(설명글은 http://cafe.naver.com/sdbx/737에 있습니다.) 


플래시 클라이언트는 소켓서버에 연결할 때 정책파일(crossdomain.xml)을 달라는 요청을 보내는데 이 파일을 보내주지 않으면 통신을 시작할 수 없습니다.

클라이언트에서 Security.loadPolicyFile()메서드로 원격 서버와 같은 도메인에 연결하여 xml파일을 직접 받아올 수 있지만 그러지 못하는 상황에는 서버프로그램에서 이 정책파일을 직접 보내줄 수도 있습니다.

ActionScript 3.0으로 작성된 Adobe AIR 소켓서버 코드를 보겠습니다.

 

 


우선 ServerSocket객체를 만들고 bind()listen()을 수행하여 서버소켓을 가동시키는 함수입니다. (serverSocket은 이 클래스의 private멤버변수입니다.)


private function bind():void

{

//기존에 실행 중인 소켓서버가 있으면 닫고 새로 실행

if(serverSocket.bound)

{

serverSocket.close();

serverSocket = new ServerSocket();

}

serverSocket.bind(로컬포트, 로컬IP);

serverSocket.addEventListener(ServerSocketConnectEvent.CONNECT, onConnect);

serverSocket.listen();


//로그 코드 삽입

}

 



다음은 ServerSocketConnectEvent.CONNECT 이벤트가 발생했을 때  실행되는 onConnect함수입니다.



private function onConnect(event:ServerSocketConnectEvent):void

{

var socket:Socket = event.socket;

clientSockets[socket.remoteAddress] = 1;//연결된 클라이언트들을 배열로 관리

socket.addEventListener(Event.CLOSE, onClientDisconnect);//클라이언트가 접속을 끊었을

socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onClientSocketCert);//클라이언트로부터 데이터가 들어올 때

//이 밖에도 다른 이벤트나 예외처리구문, 로그(기록) 남기는 구문들을 넣어줍니다.

}



 

연결이 되면 클라이언트는 서버로 메시지를 보내고 이에 따라 ProgressEvent.SOCKET_DATA 이벤트가 발생합니다.

 


 클라이언트가 정책파일을 찾지 못했을 때는 843번 포트로 "<policy-file-request/>" 이라고 정책파일을 요청하는 메시지를 보냅니다. 따라서 서버에서는 저 메시지가 들어왔을 때 정책파일을 보내주어야 합니다.

 



private function onClientSocketCert(event:ProgressEvent):void

{

var socket:Socket = event.target as Socket;

var message:String = socket.readUTFBytes(socket.bytesAvailable);

if (message == "<policy-file-request/>") {

var policy:String = "<cross-domain-policy>" +

"<allow-access-from domain=\"*.example.com\" to-ports=\"8800\"/>" +

"</cross-domain-policy>\x00";

socket.writeUTFBytes(policy);

socket.flush();

socket.close();

} else if(message=="BEGIN") {

socket.removeEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onClientSocketCert);

socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onClientSocketData);

socket.writeUTFBytes("READY");

socket.flush();

      }

//이 밖에도 로그 남기는 코드를 삽입

}

 

위 함수에서 볼 수 있듯이 XML파일을 문자열형태로 직접 전송합니다.

 

"<cross-domain-policy>" +

"<allow-access-from domain=\"*.example.com\" to-ports=\"8800\"/>" +

"</cross-domain-policy>\x00"

 

(여기서 쓴 8800번 포트는 임의로 정한 포트번호입니다.)

 

크로스도메인(crossdomain.xml)파일에서 도메인과 포트를 지정해주는데요, 와일드카드 문자를 쓸 수 있습니다.

 

 







 




 코딩을 하면서 각종 상황에 대한 테스트가 필요했기 때문에

Valve社의 게임에서 볼 수 있는 것과 비슷한 콘솔 창을 구현하기로 했다.  


 콘솔 창은 싱글턴 패턴으로 프로그래밍했는데

액션스크립트는 생성자 함수의 접근제한자로 private를 둘 수 없기 때문에

해당 클래스 파일의 패키지 외부에 클래스 하나를 더 두고

싱글턴 클래스 생성자의 매개변수로 그 클래스 타입을 넣어주어야 한다.

아래와 같은 모양이다.


package {

public class Singleton {

private static var instance...

public function Singleton(block:SingletonBlocker)

{

if (block == null) throw new Error...

}

public static function getInstance()...

}

}

class SingletonBlocker{}



 프로젝트의 클래스에서 콘솔 창에 뭔가를 표시하는 함수를 호출하면 

콘솔창이 없을 경우 새로 창을 띄우고 있으면 그 창에 내용을 출력한다.


 콘솔 창은 NativeWindow클래스를 사용하여 새 윈도우를 띄우게 되는데,

이 윈도의 크기가 원하는 대로 되지 않았다. 액션스크립트 도움말을 보면 

NativeWindow객체의 stage.stageWidth 나 Height속성을 조절하면 창 크기가 

그에 맞게 바뀐다고 하는데 전혀 그렇지가 않는 것이었다..


 해결책은 역시 도움말에 나와있었는데  

_mainWindow.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

_mainWindow.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

이 두 구문이 있어야 제대로 창크기 조절이 된다.



코드를 컴파일후 실행시키니 제대로 출력이 나왔다.






 다음은 게임에서 사용할 월드 데이터 파일을 제작하는 간단한 툴을 만드는 것이었다.

FileStream클래스와 File클래스로 파일쓰기를 한다.


File객체를 만들 때, 파일쓰기 하려는 위치가 어플리케이션이 있는 폴더라면

var file:File = File.applicationDirectory;

와 같이 초기화해야 한다고 해서 그렇게 해 보니 보안문제로 오류가 났다.-_-;


이 경우에는 

var file:File = new File(File.applicationDirectory.nativePath);

file = file.resolvePath("하위폴더"+File.separator+파일이름+".확장자");

요렇게 하니까 되더라..


 그 다음 이렇게 해서 생성된 월드 데이터파일에 어플리케이션을 연결해 보기로 했다.

이 작업은 그리 어렵지 않게 할 수 있다.

if(NativeApplication.nativeApplication.isSetAsDefaultApplication("확장자")==false)

NativeApplication.nativeApplication.setAsDefaultApplication("확장자");

연결이 되어 있지 않으면 '이 어플리케이션'을 해당 file의 연결 프로그램으로 설정한다.

단, 응용 프로그램 설명자(xml파일)의 fileTypes노드에 파일의 정보가 선언되어 있어야 한다.


 빌드를 하니 128x128 아이콘 파일의 크기가 맞지 않는다는 오류가 계속 뜨는데

src폴더 내의 파일을 수정해도 빌드만 하면 다시 129x129크기의 파일로 바뀌어 버렸다.

bin-debug폴더에 들어있는 파일을 지우니 제대로 빌드가 되었다.



(▲ 데이터파일의 아이콘이 바뀐 모습. 실행하면 맵에디터가 열리고 해당 파일을 불러들인다.) 



하나 빼먹은 게 있어 추가로 적는데,

프로그램 연결은 연결프로그램으로 쓸 어플리케이션이 컴퓨터에 설치되어 있는 상태여야 한다. (디버그모드에서는 확인할 수 없다.)








 

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